Créer un QCM interactif en lecture pour ses pairs | CE1

Apports pédagogiques

La production collective d’un QCM par les élèves pour leurs pairs leur a permis de vérifier ou d’approfondir leur compréhension du conte, a favorisé leur engagement actif dans un projet coopératif et a permis de percevoir de manière positive cette forme d’évaluation.
L’acquisition de compétences ou de connaissances dans tous les domaines d’enseignement peut être favorisée par ce type de dispositif.

Références aux programmes

Lecture :
– Lire et comprendre des textes variés, adaptés à la maturité et à la culture scolaire des élèves.

Écriture :
– Rédiger des phrases cohérentes, organisées, ponctuées, pertinentes par rapport à la visée et au destinataire.
– Améliorer un texte, notamment son orthographe, en tenant compte d’indications.

Compétences numériques

– Développer des documents à contenu majoritairement textuel.

Contexte global de l’action

Les élèves de la classe ont travaillé sur la version du conte des trois petits cochons de Sonia Chaine et Adrien Pichelin, dans la série Raconte à ta façon éditée chez Flammarion Jeunesse. Dans cet ouvrage, les personnages, les lieux et les actions sont remplacés par des symboles de couleur. Il y a donc eu au préalable un important travail autour du décodage de ces symboles, articulé avec une réflexion portant sur le lexique (de quels mots a-t-on besoin pour raconter l’histoire ?). À l’issue de cela, les élèves ont été invités à réinvestir le vocabulaire en créant un QCM interactif à destination de leurs camarades de l’autre classe de CE1.

Focus sur le déroulement

Les enfants, par binômes, disposaient de deux images extraites de l’album. Ils ont été invités à rédiger trois phrases pour décrire le moment du conte, l’action, les personnages ou le lieu présentés par l’image : une phrase correcte et deux phrases erronées. Après une réflexion collective autour des différentes propositions, les groupes ont saisi le texte de leurs phrases sur le site Learning Apps permettant de créer des jeux en ligne (l’enseignante s’est chargée de paramétrer le jeu). Le lien vers l’activité a ensuite été partagé avec la classe voisine qui a pu elle aussi créer son propre questionnaire.

Matériel et supports utilisés : Ordinateurs en salle informatique. Des tablettes peuvent également être utilisées.

Ressources numériques utilisées : Site Internet Learning Apps.

Retour sur la mise en œuvre

Dans le cadre d’un nouveau projet, il peut être intéressant de proposer aux élèves de paramétrer eux-mêmes un jeu.

Constats et remarques du référent numérique

La création d’un questionnaire à destination des pairs a permis aux élèves d’accorder une attention particulière aux différentes propositions de réponses et ainsi d’évaluer collectivement le degré de difficulté global du QCM afin de permettre à leurs camarades de relever le challenge tout en favorisant leur réflexion.

Pour aller plus loin

Sur le site Learning Apps, plus d’une trentaine d’activités sont disponibles (QCM, mots-croisés, memory, textes à trous, classement sur un axe, une image ou une carte, …). Certaines sont en mode multi-joueurs.

Les activités peuvent comporter des textes, des images ou des sons.

Il existe également un module Vidéo avec insertion qui permet la création de capsules utilisables en pédagogie inversée.

Une activité peut être créée à partir d’un modèle vierge.

La création des «Apps» est extrêmement intuitive.

Un éditeur de lien et de QR code facilite la mise à disposition des activités.

Enfin, Learning Apps propose un espace classe qui permet de gérer des classes ou des groupes d’élèves et de choisir les «Apps» qui leur seront proposées.

Accès à la plateforme.

Accès au QCM créé par la classe

Tutoriel au format pdf proposé par la DANE de l’académie de Versailles

Christelle Caquelinl (PE) – Aurélie Mercier-Richard (ERUN) – École élémentaire Robert Pontillon – Suresnes